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Introdução
Conquista

Este é o modo mais clássico dos jogos de arena de combate. Na Conquista, você participa de um combate 5x5 em 3 rotas (esquerda, direita e meio), cada uma protegida por duas Torres e uma Fênix com uma selva épica entre elas. Seu objetivo é destruir o Titã inimigo.

Os times começam em cantos opostos no mapa e precisam destruir todas as proteções de pelo menos uma das rotas para poderem causar dano no Titã dos oponentes. Na Selva, existem acampamentos com monstros que, ao serem derrotados, podem dar bônus de Mana, Dano ou Velocidade, ou simplesmente garantir EXP.

A Conquista também conta com dois monstros especiais na Selva: a Erínia Dourada e o Gigante de Fogo. Derrotar a Erínia Dourada garante 300 de ouro para todos os imortais do seu time. Já vencer o Gigante de Fogo concede um bônus de ataque a todos do seu time.

A primeira equipe que destruir o Titã inimigo, ganha a partida.

Mapa


Rotas

O Mapa Conquista possui três rotas da seguinte forma: as rotas laterais são as Rotas Duplas (Duo), ou seja, aquelas que receberão duas divindades do seu time. A rota do meio (Mid) torna-se, automaticamente, a Rota Solo, onde apenas uma divindade estará presente. Existem outras estratégias que retiram um deus de uma das rotas laterais para que ele possa caçar na Selva e ficar emboscando as demais rotas. Nesse caso, o jogo fica com apenas uma Rota Dupla e duas Rotas Solo. É sempre importante que seu time tenha uma boa comunicação para tonar a estratégia escolhida ainda mais eficaz!

Rota Dupla (Duo): Nela, costumam ficar um suporte e um carregador. Muitos times costumam optar por um Guardião com bastante resistência e controle para ser o suporte e um Caçador como carregador. Magos com habilidades de cura e Guerreiros também são opções de suporte. Da mesma forma, também é possível usar Assassinos que causem bastante dano no “end game” ou Magos como carregadores, dependendo da composição do restante do time.

O importante aqui é ter alguém para ficar de tanque, filtrando o dano do time e ajudando também contra objetivos secundários, como a Erínia Dourada e o Gigante de Fogo. Uma dica é o Suporte possuir o Item “Presente do Observador”, que faz com que ele também receba o bônus de ouro e experiência do lacaio que sofrer o último golpe do carregador. Já o carregador deve focar em itens que melhorem seu dano e seus críticos e buscar itens ativos que ajudem em sua mobilidade, seja livrando-o de efeitos de controle, seja tornando-o imune a dano.

Rota Solo: O imortal que se posiciona nesta rota não costuma ter uma classe predefinida, agindo como um “coringa” para a formação de sua equipe. Pode ser um mago de suporte ou de dano, um guerreiro ou mesmo um assassino, dependendo das necessidades do time.

Geralmente, aqui ficará aquele deus que precisa juntar ouro mais rápido para seus itens, para poder fazer a diferença nas batalhas entre os times.

O Caçador da Selva pode iniciar a partida nesta rota, junto de seu companheiro, até atingir certo nível, para só depois ir para a Selva. Só é preciso tomar cuidado para não atrasar o desenvolvimento do deus solo, já que ele está aqui justamente para evoluir mais rápido.

Rota do Meio (Mid): Normalmente, ela é ocupada pelo mago responsável por ser a fonte de dano mágico do time e que, para tanto, deve ter facilidade em se livrar das hordas de lacaios inimigos. Assassinos e Caçadores também chegam a ocupar esta posição, mas o mais comum é encontrar magos aqui. A ação nesta rota costuma ser mais intensa, graças aos Acampamentos da Selva do Meio, muito utilizados pelos deuses desta rota, pelo suporte e pelo caçador da selva para que possam evoluir e receber mais ouro.

Selva (Jungler ou JG): A área ocupada pelo Caçador da Selva pode exigir um pouco mais de conhecimento e experiência para ser mais bem aproveitada. O importante aqui é que o caçador da selva fique atento ao tempo de regeneração dos acampamentos, para derrotar facilmente os ciclopes e as erínias. Além disso, é bom que ele tenha um bom potencial para emboscar os oponentes nas rotas.

Os Acampamentos da Selva são compostos por monstros neutros, que ficam defendendo seu território dentro de uma área específica. Ao serem atacados, eles revidarão; quando forem derrotados, eles podem derrubar bônus de atributos ou de experiência e ouro, importantes para a sua evolução.

Esses ciclopes aparecem pela primeira vez nos 10 segundos depois do início da partida. Após destruir o acampamento, eles demorarão 4 minutos para ressurgir. Depois de derrubado, o bônus fica no chão durante 30 segundos, e, se não for pego, desaparece. Para pegar o bônus, basta passar por cima dele.

Os acampamentos “azuis” são compostos por dois pequenos ciclopes e um ciclope chefe. Após ser derrotado, o ciclope chefe libera um bônus que dá regeneração de mana de 5 por segundo e 10% de redução do tempo de carregamento de habilidades. Geralmente, os deuses que se beneficiam mais com esse bônus são os caçadores e o deus da rota solo, a mais curta.

Os acampamentos “vermelhos” são compostos por dois pequenos ciclopes e um ciclope chefe. Após ser derrotado, o ciclope chefe libera um bônus que dá 20% de dano mágico e dano físico, além de um adicional de 10 de dano mágico e 5 de dano físico. Geralmente, os deuses que se beneficiam mais com esses bônus são os caçadores da selva ou o deus da rota do meio.

Os acampamentos “laranjas” também são compostos por três ciclopes. O ciclope chefe derruba um bônus que dá 20% de velocidade de movimento e 10% de velocidade de ataque ao jogador que pegá-lo. Geralmente, os deuses que se beneficiam mais com esse bônus são os caçadores da selva, e, em alguns casos, os caçadores/carregadores, durante a parte final da partida.

Os Acampamentos de EXP do meio contêm duas erínias médias, que concedem 90 de ouro e 280 de experiência para aqueles que a derrotarem. Elas são extremamente visadas e importantes para a evolução mais rápida dos deuses do time. As erinías surgem inicialmente aos 10 segundos de jogo, e, depois de serem derrotadas, voltam dentro de 3 minutos.

Os Acampamentos de EXP das pontas contêm 3 erínias, uma média e outras duas pequenas, que concedem 71 de ouro e 184 de experiência para aqueles que as derrotarem. Elas surgem inicialmente aos 10 segundos de jogo, e, depois de serem derrotadas, voltam dentro de 100 segundos.

O Acampamento da Erínia Dourada está indicado no mini mapa com uma marcação amarela, e possui uma erínia gigante, muito forte, que normalmente demanda que mais de um membro do time ataque-a para que seja vencida.

Após derrotada, ela concede um bônus de 300 de ouro e 200 de experiência a TODOS os componentes do time que a derrotou. É um dos objetivos mais importantes do jogo. Derrotar a Erínia Dourada é vital para que seu time conquiste a vitória.

O Acampamento do Gigante de Fogo Localiza-se na selva, representado por um vulcão no mini mapa, onde fica um Gigante de Fogo extremamente forte, que demandará que vários membros do time o enfrentem para ser vencido. Se derrotado, o Gigante de Fogo concede o bônus mais poderoso do jogo, além de 150 de ouro e 200 de experiência para todos do time. O bônus do Gigante de Fogo garante mais 70 de dano mágico, 50 de dano físico, 4% de regeneração de vida e 2% de regeneração de mana a cada 5 segundos (HP5 e MP5). O Gigante de Fogo surge pela primeira vez após 10 minutos de jogo, e, depois de ter sido derrotado, ressurge em 5 minutos. Seu bônus dura 4 minutos, e é dado a todo o time que conseguir derrotá-lo.

Conquista Grupo

Um modo praticamente idêntico ao Conquista normal. A única diferença aqui é que, para participar, é preciso entrar com um time já montado de 5 jogadores. Além disso, apenas aqueles que já atingiram nível 30 no jogo conseguem acessar.

Isso porque esta modalidade é a escolhida por times já existentes, como as equipes de E-Sports, sendo um modo mais focado no competitivo. Ideal para aqueles que querem fazer parte deste cenário de Smite, pensando nos campeonatos e torneios do jogo.

Vídeo
Smite - Tutorial Modo Conquista

Smite - Tutorial Modo Conquista

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